Book cinématographique

Art numérique


Paravent - projet en cours sur 4 panneaux - huile sur toile
Arts numériques

Main gant -Aquarelle / arts numériques

L'Arche 2001
Aquarelle / arts numériques

La P@mme
Aquarelle et 3D

L'amazone d'automne 2005
Pastels et arts numériques

Paris Orsay 2002
Aquarelle et 3D

L'amazone d'hiver 2005
Pastels et arts numériques

 


 

Manimalia
Création 3d et Director

 

 

Mémoire-production de maîtrise en Multimédia Interactif

" Manimalia "

Découvrez votre personnalité à la lumière de l’Ennéagramme
et ses symboliques animalières.

Testez votre personnalité selon l’Ennéagramme
et ses symboliques animalières.

Manimalia est un ludiciel psycho-didactique grand public produit dans le cadre de la Maîtrise en Communications de l’Université du Québec à Montréal, axée sur le multimédia interactif, présentant sur cédérom un univers de découverte de soi et d’autrui à travers la thématique de l'Ennéagramme, ou les neuf types de personnalités humaines.

L'Ennéagramme est une forme de philosophie spirituelle de tradition orale tissée de la sagesse et l'expérience des hommes, transmise chez les Soufis de maître à disciple et ce depuis près de deux mille ans, avant d'être divulguée à un cercle plus large au Chili, dans les années soixante-dix.

La mission première de ma production est de favoriser la compréhension de l'altérité via la pratique de "l’alteraction ", telle que nous l'enseigne l'Ennéagramme, dans un univers de fiction immersif inspiré de l'Arche de Noé, où règnent en maîtres des animaux symboliques incarnant les 9 types de personnalités dont il est question. L’interacteur opère à travers divers tableaux exploratoires un test de personnalité en adoptant le point de vue subjectif des 9 animaux, s'incarnant en chacun d'eux afin de découvrir par affinité son alter ego symbolique.

Par le biais d'expérimentation de la réalité de chacun sous la forme d’aventures et de questionnements dialogiques composant un test de personnalité, le profil psychologique de l’interacteur se dessine peu à peu, avant d’être dévoilé dans le volet didactique complétant l’œuvre.

La problématique consiste à fournir à l'interacteur l’occasion d’une quête identitaire migratoire consistant à se glisser dans la peau d’autrui, dans une optique d’ouverture d’esprit à la différence et aux principaux mécanismes psychologiques humains, grâce à une immersion dans un univers ludique, combinant fiction et poésie, où l'humour joue un rôle de catalyse pour l'essentiel du contenu transmis.

 

 

Le défi à relever consiste à vulgariser un savoir ancestral subtil sans "catégorisation" rigide, c'est-à-dire en apportant des nuances grâce à un jeu de coefficients algorithmiques des réponses. Ainsi l’interacteur voit-il son identité virtuelle évoluer, adoptant peu à peu les particularités animalières correspondantes.

Expérimentation d’un point de vue subjectif 

 
Vue du monde à travers le prisme identitaire du rhinocéros, une des 9 personnalités ennéagrammiques: on aperçoit sa corne dans son champ de vision, élément symbolisant l’animal incarné.
 

La méthodologie établie a tout d’abord opéré un positionnement théorique de mon approche selon divers courants communicationnels établis, principalement axée sur les enjeux anthropologiques et psychologiques d’une production axée sur le développement personnel. Certaines œuvres et références bibliographiques ont permis de couvrir plus spécifiquement les aspects anthropologiques (Le Zoo Humain et Le Singe Nu, de Desmond Morris), artistiques, psychologiques et symboliques (An encyclopedia of archetypal symbolism, de de C. G. Jung), et de nombreuses références théoriques plus spécifiques à l'Ennégramme (L’Ennéagramme d’Helen Palmer, entre autres).

 

Dans une perspective plus axée sur les aspects de réalisation multimédia , il m’a fallu établir et suivre une méthodologie pratique s’attachant d’une part aux diverse étapes de production, tels la rédaction scénaristique, la modélisation et l’animation 3D des éléments visuels (l'arche; les animaux; le didacticiel, etc.), et d’autre part à la création du style musical, des dialogues et bruitages agrémentant le jeu, la navigation interactive et le didacticiel, et enfin l'élaboration des concepts algorithmiques qui sous-tendent l’œuvre.

L'environnement visuel est réalisé en images de synthèse (modélisation et animation en 3D), et la bande sonore relève de folklores multi-ethniques.


Accueil du volet didactique

En ce qui a trait à l'élaboration et aux enjeux et outils communicationnels, tant psychologiques que sociologiques qu'une telle œuvre implique, un retour réflexif s'effectue en partenariat avec mon directeur de recherche, J-P. Boyer, professeur en Communications.

Phase de questionnement à travers le test de personnalité (point de vue subjectif animalier)

 

 

 

 

Le prototype présenté en public à l’automne 2000 augure bien d’une production finale dévoilée en Août 2001 au Jury comme au grand public, en vue d’une commercialisation encouragée par tous... En effet, l’enthousiasme des répondants ayant alors testé le prototype et la richesse des informations fournies par le questionnaire qui leur fut soumis est d’ailleurs à l’origine de la thèse doctorale que j’entame : les perspectives thérapeutiques des arts médiatiques, vecteurs de développement personnel . Je m’intéresserai entre autre à l’analyse des réactions de répondants testant des œuvres médiatiques à l’impact thérapeutique, dont Manimalia fera naturellement partie.

Répartitions des types de personnalités parmi les répondants ayant testé le prototype Manimalia fin 2000:

 


Résultats statistiques sur la typologie des profils et leur concordances
suite au protocole d'enquête auprès de testeurs québécois. (2001)

 

Présentation et Cv

Démarche

Aquarelle

Peinture à l'huile

Illustration

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